Хидео Кодзима рассказал, почему Снейк в Metal Gear такой суровый и молчаливый
Это не какая-то изначально продуманная черта персонажа, играющая важную роль в сюжете. И не просто заезженное клише, которое остаётся популярным среди определённой аудитории. Нет, всё из-за технических ограничений.
Дело в том, что в первая игра серии Metal Gear вышла в 1987 году на компьютере MSX2. Но ограничение памяти не давало отображать кандзи (прим. — китайские иероглифы, которые используются в современной японской письменности), поэтому разработчики использовали катакану (прим. — одна из слоговых азбук японского языка). Перспектив озвучки в то время тоже особо не было.
Это был 1986 год, когда я пришел в игровую индустрию. Игры все еще не умели говорить. У персонажей не было голосов. Шрифты кандзи не поддерживались, и можно было показывать только один символ катаканы за раз. Как раз из-за этих обстоятельств главный герой моей первой игры Metal Gear (1987) Солид Снейк и родился молчаливым «крутым парнем».
Конечно, в последующих играх Снейк получил свой голос: в английской версии — это Дэвид Хейтер, в большинстве частей. И он стал бросаться фразочками в духе Агента 007 или Люпена 3, героя популярных аниме и мангb, но его характер в целом не изменился.
При этом несколько лет назад Кодзима говорил о том, что Снейк всегда был кем-то вроде Alter ego самого игрока. Поэтому в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (и Ground Zeroes) персонаж говорил ещё меньше. Да и другим голосом, но не суть.
Геймдизайнер намеренно ограничил количество спонтанных комментариев Снейка, сделав его похожим — в плане хода повествования — на Безумного Макса в Mad Max 2.
Как знать, возможно, если бы Кодзима поймал в свои сети Курта Рассела, то мы бы слышали Снейка чаще.
Обсудим?
Смотрите также: